Acciones a largo plazo
Hay una importante mecánica por la cual el ámbito y el marco de tiempo de diferentes tipos de acciones pueden tomarse en cuenta. Obviamente una acción de intriga puede llevar muy poco tiempo, mientras que una acción de desarrollo, como construir una gran flota, debería tardar varios años en completarse. Esto es para que lo están hechas las acciones estratégicas. Estas se corresponden con acciones a largo plazo, como las de desarrollo, investigación, largas campañas militares, etc. Tipicamente, tienen efectos permanentes y pueden hacer cambiar considerablemente a la sociedad. Cuando un jugador declara una acción estratégica, el DJ le dice cuanto tiempo tardará en completarse, y sólo después de que este tiempo pase se resuelve la acción. Hay que fijarse en que el jugador tiene que usar una acción cada turno durante tanto tiempo como esta continúe.
Las acciones normales son a corto plazo: invasiones, campañas pequeñas, intriga, observación, negociación, etc. Se usan para apoyar a las acciones estratégicas, responder a acciones de otras sociedades, hacer mejoras a menor escala y para resolver otras acciones a corto plazo. P. ej.: al pensar en una guerra uno podría usar una acción normal para conquistar una ciudad importante y una estratégica para asegurar su control.
Las acciones estratégicas se anuncian con la palabra clave 'estratégica'. Estas se alargan sobre un periodo de tiempo de al menos dos años, al final del cual se resuelven. Sin embargo, no hace falta declarar de antemano la lentitud de la acción. Simplemente, el jugador continúa la misma hasta que vea que es el momento adecuado de resolverla. Paso a paso, la resolución funciona de la siguiente manera.
- El jugador declara la acción estratégica, dando un objetivo
o una estimación de tiempo.
- El DJ determina la dificultad base o da una estimación de tiempo.
- El jugador no tiene por qué respetar el límite de tiempo que ha elegido. Sin embargo, si utiliza menos tiempo sufrirá penalizaciones:
1/4 del tiempo -> -3
1/2 del tiempo -> -2
3/4 del tiempo -> -1
Si usa tiempo extra recibirá modificadores positivos, por ejemplo:
x1.5 del tiempo -> +1
x2 del tiempo -> +2
x3 del tiempo -> +3
- Cada turno, el DJ tira 1DF y le comenta al jugador cómo va el proyecto. El jugador puede conseguir modificadores a las acciones estratégicas realizando acciones normales que estén apropiadamente relacionadas con estas.
- En el año en el que se resuelve la acción estratégica, decidido por el jugador, se tiran 4DF, se suma el resultado con todas las tiradas anteriores (y con otros modificadores posibles) y lo que resulte se multiplica por 4/(N+4), donde N es el número de años.
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