Aportación de los jugadores
Una de las posibles razones para jugar la Historia Interactiva es crear y desarrollar un mundo de juego y su historia. La cuestión que surge es: ¿cuánto poder deberÃa darse a los jugadores para detallar el mundo? La mejor situación es si el DJ y los jugadores pueden confiar entre ellos lo bastante como para que esto no sea un problema. Por supuesto, el DJ será siempre la autoridad última y puede denegar cualquier decisión/acción que tomen los jugadores. Pero, si el DJ usa este poder muy a menudo, los jugadores perderán rapidamente su interés por la partida - y la abandoranán.
Para evitarlo, es mejor definir algunas reglas básicas sobre cómo usar la creatividad en una partida de HI para que no la desequilibre, o cambie repentinamente el mundo de forma radical (lo cual es dificilmente su propósito)
Autoridad del guionista
En una Partida por Correo-E en la que los jugadores representan diferentes sociedades, se puede permitir que estos tengan un poco más de libertad (dentro de sus sociedades), llamada autoridad del guionista. Cuando describan la sociedad, y más adelante cuando la desarrollen, el jugador puede utilizar su autoridad del guionista para inventar y colocar organizaciones, personajes, y recursos dentro, o incluso fuera, de la sociedad. Si estas adiciones enriquecen el juego, y no representan un elemento potencialenmte desestabilizador, el DJ deberÃa permitirlas.
Por ejemplo, al procesar los turnos de la partida, aquellos que envÃen acciones detalladas pueden decidir bastante bien sus propios modificadores para las acciones - el DJ puede retorcerlos un poco, pero generalmente hará lo que el jugador sugiere. Si describen al amistoso barón de la puerta de al lado y de cómo este apoya un determinado esfuerzo, el DJ podrÃa dejarlo pasar, asumiendo que no provocará un conflicto con la historia establecida. Por otro lado, aquellos que manden acciones muy incompletas o escuetas tendrán poco que decir en qué modificadores les aplica el DJ, y el DJ raramente se inventará material para hacerlas mas fáciles. Esto también se aplica a los artÃculos generales y a las piezas cortas de ficción; cualquera que tome la iniciativa y contribuya conseguirá moldear las tierras en su beneficio (dentro de lo razonable y siempre sujeto a aprobación)
Puntos fudge
Otra opción para animar a la gente a enviar material sobre el mundo de juego es recompensar las contribuciones con puntos fudge. Cualquier cosa podrÃa contar como una contribución: descripción de sociedades, organizaciones, puntos de vista sobre la magia, religión o escolásticas, historias, descripciones de acciones, leyendas, poemas, mapas, obras de arte (presumiblemente, pero no necesariamente, basadas en su propia sociedad).
Los puntos fudge acumulados se podrÃan usar para comprar acciones exitosas, modificadores para las acciones, acciones adicionales, o eventos de juego. Esta es una forma directa de permitir que aquellos que contribuyan más a la partida tengan también mayor control.
Una palabra de advertencia. Los puntos fudge pueden convertirse fácilmente en el objetivo del juego, más que en un medio. En ese momento se estará perdiendo algo. Los jugadores ya no juegan por placer, sino por la recompensa y, si la recompensa no llega, el juego se para. Por tanto, los puntos fudge deberÃan ser algo especial, y el proceso normal de resolución deberÃa ofrecer una oportunidad significativa de éxito para las acciones. El jugador sólo deberÃa poder usar los puntos fudge cuando realmente necesite que ocurra cierto evento, o éxito en una acción.
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