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Acciones

 

 

Historia Interactiva

Las acciones representan las principales políticas y estrategias impulsadas por la agencia gubernamental, representada por el jugador. El formato de las mismas es completamente libre. El jugador dice al DJ lo que quiere hacer y cómo pretende conseguirlo. El DJ entonces decide la dificultad apropiada de la tarea y los atributos que son necesarios para resolverla. A continuación se listan diferentes tipos de acciones.

Internas: desarrollo/inversión, intriga, observación, elecciones, impuestos, fundamentales, exilio, guerra civil, negociaciones

 

Externas: invasión, observación, intimidación, diplomacia, espionaje, apertura de relaciones, sanciones, bloqueo, alianza

 

Número de acciones

 

El número básico de acciones de una sociedad es 4. Sin embargo, el número básico de acciones puede variar:

 

  1. extra: -1 a la acción adicional
  2. extras: -1 a ambas extras, y -1 a una adicional
  3. extras: -1 a todas las extras, y -1 a dos adicionales
  4. extras: todas las acciones a -1

 

Se puede intentar eliminar la penalizacíon de una acción específica si se declara que se realiza con cautela o intentando conseguir metas pequeñas (relativo al ámbito de la sociedad). Sin embargo los efectos no serán tan grandes, en este caso. También se pueden tratar de realizar menos acciones, ejerciendo un esfuerzo extra sobre algunas otras:

 

  1. menos: +1 a una acción (también llamada acción "doble")
  2. menos: +1 a dos acciones (triple)
  3. menos: +2 a una acción (cuádruple)

 

ámbito de las acciones

 

Lo normal es que las sociedades sólo realicen acciones de su propio ámbito. Como ejemplo de acciones efectuadas por sociedades de distinto tamaño considérese la siguiente lista:

Construcción

Una persona: construye una nueva granja

Baronía: construye una nueva villa

Imperio: coloniza un valle pequeño, incluyendo 10 villas

Desarrollo

Una persona: desarrolla una veta minera, extendiendo un túnel existente unos 50 metros

Baronía: desarolla una mina grande, duplica la producción

Imperio: desarrolla 17 minas esparcidas a lo largo de una cadena montañosa

Guerra

Una persona: mata a su vecino

Baronía: saquea algunas villas locales, quiza asedia y toma un castillo

cercano

Imperio: invade y conquista una baronía entera y varios castillos

 

Normalmente, las sociedades no realizan acciones de ámbito inferior al propio - esas deberían estar por debajo de la consciencia de la agencia gobernante. Sin embargo, si es lo que se quiere, o si se desea ejercer acciones de ámbito superior, entonces la diferencia de ámbitos se podría usar como un modificador. Las acciones de investigación son un caso particularmente importante en el que el ámbito de la sociedad tiene un efecto significativo sobre la resolución de la acción.

 

En la partida, puede haber sociedades con ámbitos radicalmente distintos al mismo tiempo. Esto nos lleva a la cuestión del equilibrio de juego porque, en principio, es fácil para una sociedad muy grande aplastar a una más pequeña. El equilibrio llega porque el grandioso imperio y el minúsculo pueblo no juegan en la misma liga. El imperio puede conquistar al pueblo, pero éste sigue existiendo aunque su entorno haya cambiado radicalmente.

 

Resolución de acciones

 

La resolución de tareas en FUDGE es muy simple: Resultado = Nivel

de Habilidad - Dificultad de la Tarea + Dado

En el contexto de la HI el Nivel de Habilidad es la media de los respectivos determinantes. Por defecto, la dificultad es Normal (0). Ambos valores pueden ser modificados si la sitación así lo requiere. Consúltese la siguiente lista de pautas de asignación de modificadores.

 

  • 0 por un cambio insignificante en la Dificultad/Habilidad o por un efecto pequeño sobre un componente determinado aleatoriamente.
  • +-1 por un cambio significativo o un efecto normal (piensa en incrementar el nivel de dificultad de normal a difícil)
  • +-2 dos por un gran cambio (dificultad de normal a muy difícil) o varios (>2) cambios significativos.
  • +-3 por un cambio aplastante (dificultad de normal a asombrosa) o varios

    cambios grandes

 

Efectos de las acciones

 

Los resultados de las acciones afectan los determinantes de la sociedad. Alternativamente, pueden afectar a otras acciones. Las acciones normales sólo tienen efectos temporales, típicamente 1-2 turnos. Como regla general, para determinar los efectos de una acción interpreta el resultado de la misma como número (-2 para fracaso grave, +1 por un éxito) y distribuye un número igual de bonus y malus entre los determinantes apropiados durante los próximos pocos años. Las acciones estratégicas tienen típicamente unos efectos mucho más duraderos, o incluso permanentes.

Algunas acciones son especiales en el sentido en que sus efectos no serán obvios al principio. Estas acciones irán cogiendo su propio impulso para llegar a la meta lentamente. Un ejemplo podría ser una exploración exitosa a lo largo de una tierra desconocida que podría llegar a descubrir una nueva ruta comercial. No habrá ningún efecto inmediato, pero durante el curso de los años la ruta comercial ganará en importancia y finalmente hará aumentar el determinante base de Comercio de la sociedad en uno.

Los efectos retardados tienen un valor base que debe incrementarse a +1 para que el efecto tome lugar. Cada asalto se tiran 4DF para cada uno, se añade al valor base y, si el resultado es >=0, el valor base se incrementa en uno. Hasta que esto ocurra, los efectos retardados son muy sensibles a otros eventos que se manifiesten en la sociedad. Un efecto retardado representa un potencial en la sociedad. Los tiempos de espera para distintos valores base son: 127 años (-4), 27 años (-3), 10 años (-2), 5 años (-1), 2 años (0). Aunque claro está, hay que considerar variaciones en estos valores.

Los efectos pueden venir acompañados por incidentes (eventos individuales pero importantes) y reacciones (cambios en el comportamiento de la población). Estos dan un sabor especial al juego, y por ello los recomendamos.

 


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