Trotavalles
Concepto
Los Trotavalles son una comunidad de unicornios nómades, que desde el surgimiento del Velo han tenido que comenzar a recorrer el mundo para procurarse alimento y huir de los problemas.
Son en resumen una sociedad pacÃfica, poco ostentosa y que no pide mucho a cambio de nada. Debido a su forma de vida nómade y otras caracterÃsticas, es una sociedad que va cambiando, de a poco pero constantemente, sus tradiciones, rituales, constumbres, etc.
Proposición de Sociedad
Los Trotavalles son un clan de unicornios, que se separó de la Gran Familia cuando el Velo hizo inhabitable el valle en donde vivÃa toda la raza. Dicho clan comenzó una vida nómade entonces, estableciéndose allà donde no encontraban problemas. No son belicosos, aunque han tenido que adaptarse a los tiempos y crear determinados tipos de organización militar.
Actualmente los Trotavalles no son más que 400, lo cual los hace temer por su supervivencia. Debido a su naturaleza no pueden desarrollar casi ningún tipo de tecnologÃa, pero por otra parte están relativamente avanzados en sus estructuras sociales.
Aunque son matriarcales, la lÃnea de herencia generalmente siempre se sigue por el hijo o la hija mayor. Son monárquicos, aunque siempre han conservado también la importancia del consejo de ancianos en la estructura de la toma de decisiones.
El Rey o Reina está asistido por sus hijos e hijas, que actúan como consejeros, a excepción del prÃncipe. El Consejo de Ancianos, aunque debe ser convocado por el monarca, también puede y debe actuar en disputas menores sin su concentimiento, actuando como corte de jueces. Los ancianos son elegidos por votación popular, ya que no todos están en condición de ejercer tamaña responsabilidad. Por lo general, siempre son doce.
Localización geográfica
Los Trotavalles no suelen quedarse mucho en un lugar, no más que dos o tres meses. Prefieren los valles desiertos, en donde pueden vivir más tranquilos al permanecer libre de ojos enemigos. Sin embargo no desaprovechan las oportunidades que da una gran planicie. Evitan los terrenos montañosos o muy escarpados, que no dan suficiente alimento y presentan a veces un obstáculo insalvable para sus patas. Aunque puede vivir en los bosques, tratan de no adentrarse mucho, por cuestiones religiosas y prácticas: dentro de ellos son más vulnerables a ataques y además no pueden huir fácilmente sin son atacados.
Orientación filosófica
Se trata de una sociedad con una marcada tendencia hacia la supervivencia, aunque actualmente están evolucionando hacie Guerra con un aspecto de Convicción.
Aunque pacÃficos, los trotavalles no evitan en la actualidad una pelea si ésta ve amenazado su alimento, sus creencias o la vida de algunos de sus miembros. Con el iempo, lo que era una sociedad pacÃfica e ingenua se ha ido convirtiendo en una sociedad más orientada hacia la supervivencia pura y dura. Según sus creencias, antes dependÃan totalmente de los dioses, pero ahora está en su deber crear su propio
camino.
Desde hace un tiempo esta meta está orientada por la adquisición de nuevos recursos (activo). Esto significa adquirir mejores territorios (aunque no se piense en cuparlos permanentemente), aumentar la población, mejorar la defensa y sobre todo, lograr lazos más duraderos con otras sociedades pacÃficas.
La tradición choca actualmente con esta orientación, ya que las creencias religiosas marcan ciertas pautas sobre el terreno a recorrer (uno de los preceptos es no pisar dos veces el mismo lugar). Las autoridades religiosas, aunque no renuentes a cambiar las formas de la religión, no quieren que esta pierda su importancia y sus contenidos.
Base tecnológica
Ninguna. Debido a su fÃsico, no pueden manipular objetos ni manufacturar nada.
Lenguaje
Como su sistema de comunicación es totalmente inhumano, traduciré todos los nombres y demás palabras que puedan surgir. Básicamente se comunican a base de relinchos y el idioma gestual tiene mucha importancia, por ejemplo la posición de los ojos y el cuerno, la cabeza y a veces hasta la postura de las patas. Por eso algunas cosas no se pueden poner tal cual en texto, y es necesario traducirlas "reinterpretándolas".
Luego de muchos años de contactos más o menos frecuentes con diferentes tribus de humanos, los trotavalles han comprendido la dificultad idiomática que se establece entre ellos y los demás. Sobre todo, se han dado cuenta de que las gargantas humanas muy difÃcilmente pueden emular los sonidos de las suyas. Es por eso que han hecho intentos, más o menos exitosos, por lograr que al menos algunos miembros del clan sepan traducir algo de los idiomas humanos. Han logrado algunos avances, y aunque se dan cuenta de que ellos tampoco podrán hablar idiomas humanos, algunos han aprendido palabras sueltas que facilitan algo la comprensión.
Historia
La Gran Familia era una raza de criaturas bastante inteligentes y afortunadas. Según cuentan sus leyendas, habÃan sido creados por las mismas fuerzas de la Naturaleza para que las adoraran, al menos 4.000 años antes de que apareciera el Velo.
Muy pacÃficas, habÃan vivido aisladas en un gran valle, cuya ubicación ahora es desconocida y es parte de las leyendas. En dicho lugar prosperaron y crearon una civilización muy educada, con muchos tipos de actividades. No conocÃan a ninguna otra criatura inteligente, y por sus creencias religiosas no salÃan de dicho lugar.
Sin embargo, el advenimiento del Velo cambió absolutamente todo. Las plantas del valle comenzaron a morir, y la gran población no podÃa sostenerse ya con tan escasas provisiones. En ese momento, la Gran Familia contaba con varios miles de unicornios, pero algunos empezaron a morir de hambre o enfermedad. Lamentablemente, el Rey de ese momento no era muy bueno, y no hizo lo debido. Aunque todos estuvieron de
acuerdo con salir del valle, incluso violando preceptos religiosos, no se pusieron de acuerdo en hacia donde ir. Es por eso que cada clan tomó un camino más o menos diferente, dando lugar a una suerte de diáspora. El Clan de los Trotavalles, como se denominaron ellos una generación más tarde, no ha vuelto a tener contacto con ningún otro clan de la Gran Familia desde entonces.
Al salir del valle, han tenido que adaptarse a un mundo mucho menos tranquilo. Luego de ser atacados, debieron comenzar a pensar en defenderse, aunque eso requiriera matar. Igualmente han tenido que adaptar sus dietas, sus celebraciones y ritos religiosos.
- Organización polÃtica
El rey o reina es sin duda la principal figura polÃtica, que toma las decisiones finales en cualquier tema, a excepción de lo relativo a la religión. El cargo es hereditario, siendo el primer hijo/a de actual monarca el designado como prÃncipe. Los demás hijos o hijas desempeñan igualmente cargos menores dentro de la corte.
En la actualidad, el Rey Rayodefuego es el encargado de conducir a los trotavalles. Aunque algo viejo, sigue teniendo un aura de sabidurÃa que agrada a muchos. Sin embargo, está quedando entre dos facciones. Para los más tradicionalistas, es demasiado liberal, y para los liberales, no lo es lo suficiente.
Autoridad: Buena
Influencia: Normal
Consentimiento: Mediocre
El Consejo de Ancianos es la siguiente en la lÃnea de toda de decisiones. Por lo general actúan como jueces, dirimiendo casos menores que no llegan a oÃdos del rey. Dictan algunas leyes o consejos, y son los que mantienen gran parte de la tradición oral no-religiosa del clan. Sus decisiones pueden ser apeladas, en cuyo caso el Rey o Reina será el nuevo juez, pero esto es algo inusual que suele escandalizar a muchos. Siempre son 12, siendo elegidos por una asamblea especial del pueblo. Solamente pueden ser elegidos los que actualmente no sean militares ni religiosos (aunque pueden haberlo sido en el pasado). La mayorÃa, en general, está de acuerdo con leyes menos estrictas y sobre todo está encontrado con el consejo de sacerdotes.
Autoridad: Normal
Influencia: Normal
Consentimiento: Normal
Las relaciones entre ambos es buena, al menos hasta el momento.
Cultura y "humanidades"
Sin duda la música es el arte que mayor ha calado dentro de la sociedad de los trotavalles. El canto y el "acompañamiento de cascos" da lugar a muchos tipos de música, cada uno con su estilo y escuelas.
Tolerancia: buena
Prevalencia: normal
Diversidad: Grande
Sofisticación: normal
Otra de las costumbres muy arraigadas es la danza, sobre todo la asociada a los rituales de emparejamiento. Aunque ambas cosas, la danza en sà y los rituales se están separando, todavÃa son mirados con malos ojos a los que danzan por su cuenta.
Tolerancia: normal (pobre para los nuevos danzarines)
Prevalencia: normal
Diversidad: pobre
Sofisticación: pobre
Una de las nuevas artes que también lucha por su lugar en la sociedad es la pintura y el dibujos. Los trotavalles han aprendido a dibujar en la arena y otras superficies con su cuerno y sus cascos; además, la pintura corporal apareció hace unas cuantas generaciones como una medida militar para el camuflaje. Sin embargo, ambas son artes muy menores que son practicadas de manera totalmente improvisada por algunos individuos aislados, sin que haya escuelas ni organizaciones de ningún tipo.
Tolerancia: pobre
Prevalencia: pobre
Diversidad: pobre
Sofisticación: pobre
Edad de la Sociedad
Aunque se dice que la Gran Familia remonta sus orÃgenes unos 7.000 años en el pasado, también se puede decir que la sociedad de los Trotavalles es una sociedad bastante diferente a la anterior. Este clan puede considerarse como una nueva sociedad desde el momento en que cayó el Velo, en donde partieron de su hogar primitivo y perdieron todo contacto con otros clanes. Desde ese momento no han parado de experimentar diferentes tipos de cambios sociales, y lo más probable es que si volvieran a encontrarse con otros unicornios, el choque cultural fuera al menos significativo. Las estructuras en las que se basan sus instituciones son las mismas, pero no serán necesariamente iguales los procesos de transformación.
Grado de Aislamiento
Total, antes de que cayera el Velo. Luego de esto, el grado de aislamiento ha ido bajando, hasta llegar el punto en el cual los Trotavalles aceptaron de buena gana la coexistencia y mutua ayuda que encontraron en su camino de diferentes sociedades o grupos.
Actualmente no están muy aislados; aunque prefieren evitar el contacto con sociedades potencialmente hostiles, no rehúsan acampar o transitar lugares ocupados por otras civilizaciones, siempre y cuando tengan su permiso.
- Religión
El panteón de dioses de los Trotavalle consiste en cuatro dioses elementales: Agua, Aire, Tierra y Fuego. Estos dioses tienen bajo su mando a otros seres menores, que los Trotavalles no adoran por considerarlos demasiado poco poderosos y numerosos. Sin embargo, achacan a estos seres los pequeños problemas que encuentran todos los dÃas, diciendo que son caprichosos. Por eso le piden a los dioses que los controlen mejor.
Aunque las creencias religiosas en su base los las mismas que tenÃa la Gran Familia, algunas cosas han cambiado mucho desde que cayó el Velo.
Según estas creencias, hace unos 7.000 años los cuatro dioses, luego de crear la Nictara, pelearon nuevamente (como habÃa sucedido antes de crear el planeta) por cómo debÃan poblarlo con criaturas inteligentes. La respuesta a esa pregunta fue la creación de la propia Gran Familia. Posteriormente, al encontrar a otras razas inteligentes, el relato oficial fue mutando, explicando que en realidad, luego de la creación de la Gran Familia, los dioses se habÃan vuelto a poner de acuerdo en crear otras razas diferentes.
Los trotavalles no separan la religión de la vida cotidiana, ya que su religión es bastante animista y ellos viven en constante contacto con la naturaleza que epresenta a sus mismos dioses. Para ellos, cualquier cosa que venga de la naturaleza tiene una perfecta explicación divina, ya sea de un dios en particular o a través de un ser menor. Estas cuestiones son generalmente leÃdas por los sacerdotes, quienes determinan qué entidad ha cometido el hecho, y recomiendan a los afectados los sacrificios o rituales más convenientes del caso.
Los sacerdotes o sacerdotisas son elegidos por sus mayores, a veces cuando nacen pero también cuando ya son jóvenes potrillos. En ese momento comienzan a pasarle todas las creencias religiosas, además de toda la historia del clan y la Gran Familia. En casos particulares, se puede reunir rápidamente un consejo de sacerdotes.
Los rituales mayores son guardados para los casos más importantes, como el emparejamiento, el nacimiento y la muerte, pero existen muchos pequeños rituales que se pueden realizar individualmente para casos menores.
Luego de la muerte, los trotavalles imaginan que el difunto parte hacia un gran continente escondido, en donde tienen la oportunidad de vivir una cantidad incontable de años, recibiendo dones y gracias de acuerdo a cómo siguieron los preceptos. Antes del Velo, ellos imaginaban que dicho continente estaba en alguna parte de Nictara. Luego de caminar mucho y enterarse de la verdadera extensión del Velo, muchos creen ahora que en realidad dicho continente no está en Nictara, sino sobre el Velo, recibiendo la protección especial de los dioses.
Sin importar la localización de dicho lugar, los trotavalle imaginan esa vida como una vida bastante similar a la actual, sólo que más cercana a los dioses. En ella, cada cual vivirá eternamente, teniendo a su alcance cuanto necesite, pero todo en referencia a lo bien o mal que hayan seguido las enseñanzas.
La religión de los trotavalles tiene una curiosa explicación para el Velo. Según esta creencia, los años que vivió la Gran Familia en el Valle Sin Nombre fue la nfancia de la raza. Como niños, todos vivÃan y gozaban de la vida, siendo mantenidos por los dioses, quienes les daban todo lo necesario y los mantenÃan protegidos de todo mal, como si fueran los padres.
Pero llegó el momento en el cual la raza creció, y, como cuando un potrillo crece y deja su familia para vagar solo, antes de emparejarse, la Gran Familia se dispersó con el viento. AsÃ, cada clan partió para su lado, teniendo que aprender a vivir solo, sin que los dioses los protegieran especialmente. Este fue el momento de la aparición del Velo, que trajo a toda la Gran Familia muchos problemas de todo tipo.
Los trotavalles consideran que actualmente siguen viviendo en ese perÃodo de maduración, en donde tienen que abrirse camino por el mundo ellos solos. Luego, cuando los dioses lo consideren oportuno, si pasan esa prueba, recibirán a cambio un lugar en donde la raza pasará su vejez, decayendo y declinando en número hasta que desaparezca totalmente del mundo.
Es por eso que la adaptación al nuevo presente causa tantos problemas a nivel social,
polÃtico y religioso. Para los trotavalles, esa vida nómade es una prueba, un tránsito hacia una vida mejor, o un paso en falso que pueden dar hacia la condenación. Cada facción dentro de la sociedad cree tener la mejor respuesta: los religiosos ortodoxos la tienen en la tradición y la religión, mientras que los polÃticos, muchos militares y otras facciones creen que lo mejor es crear nuevas soluciones para nuevos problemas.
Magia
Chamánica principalmente. Los sacerdotes o sacerdotisas rinden tributo a los dioses ofreciendo sacrificios en comida. Por ejemplo, al cruzar un rÃo hacen el sacrificio al Dios del Agua para que los ayude a cruzar todos a salvo.
Diversos rituales para asegurarse supervivencia continúan siendo bastante similares a los que se realizaban en Valle Sin Nombre, aunque han tenido que cambiar debido a la naturaleza nómade del clan. Antes habÃa altares, los ritos tenÃan dÃas prefijados, etc. Ahora las ceremonias se realizan cuando la autoridad religiosa tiene idea de su necesidad, o cuando el contexto lo requiere.
Los rituales más importantes son cuatro. Primero, el de fertilidad, cuando se realizan las ceremonias de emparejamiento, para asegurarse mucha descendencia de parte de las nuevas parejas. Segundo, el Ritual de las Sendas, creado directamente de la experiencia nómade, en el cual se invoca al Dios de la Tierra que guÃe al clan por caminos seguros y fértiles. Tercero, el ritual del agua, en donde se piden lluvias o un abrevadero cercano. Tercero, el de la confusión, también nacido de las malas experiencias tenidas con criaturas hostiles; se celebra antes de una batalla o en circunstancias similares y le pide a todos los dioses que contribuyan a confundir al enemigo mientras ellos atacan, para conseguir la victoria.
Los otros rituales, más llamativos pero también menos necesarios para la supervivencia han ido perdiendo su importancia con el tiempo. Ahora los rituales de ofrendas son simples y breves, mientras que antes, cuando el clan estaba integrado a la Gran Familia, eran mucho más fastuosos.
- EconomÃa y subsistencia
Siendo una sociedad nómada, los Trotavalles viven de lo que encuentran, emigrando frecuentemente. Siempre que pueden intentan quedarse en un mismo lugar, pero eventualmente agotan sus recursos y en ese momento deben ponerse a caminar nuevamente. No conocen el comercio de bienes materiales, ya que ellos no producen ninguno y tampoco pueden adquirirlos, pero cada tanto pueden comerciar con información, indicando a viajeros o caravanas cómo son los lugares por los cuales ellos han pasado.
- Organización militar
Tal vez el mayor choque cultural recibido por los Trotavalles haya sido la violencia que encontraron al salir de su valle natal. Debido a esto han tenido que elaborar rápidamente una organización militar que les garantice un mÃnimo de seguridad, sobre todo en territorio desconocido.
Cuando los jóvenes alcanzan determinada edad, los más veloces y de ojos más agudos comienzan a servir como exploradores. Su misión es adelantarse al grupo, cuidándose de no meterse con nada peligroso. Suelen adelantarse muchos kilómetros, que pueden retroceder en poco tiempo debido a su agilidad. Por lo general siempre terminan haciendo esto los potrillos más traviesos y dispuestos a los juegos de velocidad. Si encuentran algún problema, los exploradores tienen órdenes de volver rápidamente al grupo, en lo posible no delatando su presencia. Los Trotavalles prefieren esquivar los problemas antes que enfrentarlos. Actualmente, los exploradores oficiales de primera lÃnea (que también pueden actuar en combate) son unos 60, aunque no hay un número fijo.
Cuando alcanzan una edad mayor, y se han emparejado y tenido al menos un hijo o hija, los machos comienzan a servir como guerreros, siempre y cuando su condición fÃsica y preparación sea la adecuada. Por lo general, los guerreros son los especÃmenes más fuertes y grandes. Los que son más delgados pero veloces siguen siendo exploradores o se convierten en guerreros de otro tipo.
Cuando enfrentan a un enemigo, los guerreros tienen varias tácticas que han desarrollado. Por lo general suelen afilar sus cuernos para que no sean solamente agujas, sino para que puedan funcionar tambien como armas cortantes. Cuando atacan, básicamente aplastan todo lo que encuentran, y a los que huyen pueden darles alcance siempre y cuando no estén montados en rápidos caballos u otros seres.
Actualmente hay un total de 100 guerreros, divididos en cuatro grupos de 25. El número se mantiene fijo al menos en las unidades de primera lÃnea, aunque los soldados más viejos que ya no sirven pueden entrar en combate si es necesario.
| Esta descripción del número total de guerreros y exploradores habrÃa que actualizarla según los últimos turnos de la partida |
Para grupo de guerreros y exploradores tiene un lÃder, generalmente el más experimentado en ese grupo, y por lo general las decisiones en materia militar se toman en un consejo de guerreros. Si la decisión es muy importante es remitida al Consejo de Ancianos para que la aprueben o desechen, pero es el Rey el que tiene la última palabra.
Hay cuatro lÃderes de guerreros, y tres para los exploradores. No tienen una jerarquÃa marcada, aunque en cada grupo hay lÃderes más o menos autoritarios, diplomáticos, etc.
Igualmente existe una pequeña escolta para el Rey o Reina, que consiste en los guerreros más fuertes que él elija, y que sirve directamente al monarca, sobre todo en materia de protección personal. Por lo general esta escolta no llega nunca a ser de más de 10, y son siempre guerreros de larga experiencia que hayan dejado el servicio. Para un guerrero no explorador, no hay mayor honor que servir directamente al Monarca.
Las yeguas no participan en ningún tipo de labores de combate, salvo como exploradoras cuando son jóvenes. Apenas están en edad de emparejarse y tener hijos, lo hacen y se convierten en madres y/o sacerdotisas. Esto se debe principalmente a que para el clan la preservación de los descendientes, especialmente ahora que están tan disminuidos, es más que vital.
Comments (0)
You don't have permission to comment on this page.