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C_Feranis

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Valle de Feranis.

 


 

Razas principales

 

humanos 100%, feranienses.

 

Historia

 

Visita la página de la Historia de Feranis

 

 

Idiomas:

 

Común de la región y el feraniense, dialecto derivado del común.

 

Ámbito:

 

mediocre, hoy en día, el valle no contará con más de cien o ciento cincuenta mil habitantes.

 

Localización geográfica:

 

frío valle entre dos montañas con un enorme bosque en su interior.

 

Orientación filosófica:

 

supervivencia activa con una búsqueda de conocimientos que les permita “mejorar” esta supervivencia buscando a la vez un equilibrio estable entre los distintos grupos de la sociedad.

 

Base tecnológica:

 

primitiva (madera) con comienzos de metalurgia.

 

Subsistencia:

 

su principal fuente de subsistencia es el bosque y todo aquello que éste les provea, así como los dos ríos subterráneos que fluyen de cada montaña y emergen al exterior en la capital, formando uno solo.

Tierra yerma: pequeño

Tierra inhabitable: pequeña

Tierra productiva: buena/grande

Tierra urbana: pequeña

 

Sistema económico:

 

trueque, hacia el exterior puesto que entre ellos se asemeja más al comunismo, en el que cuando un miembro de la sociedad necesita algo, los demás se lo proveen.

 

Organización política:

 

la sociedad está regida por un consejo de cuatro miembro, los cuatro líderes de cada facción (los Guerreros de la Espesura, los Maceros, los Habitantes del Campo y los Guardianes de la Palabra). Toda decisión debe ser aceptada por al menos tres de ellos, en caso de que hubiese empate la decisión es planteada a un grupo compuesto por ocho miembros, cada líder elige a dos.

De estos consejos surgieron “los jinetes de la voz”, encargados de transmitir a cada uno de los habitantes del valle las decisiones del consejo.

 

Organización militar:

 

militarmente no son un pueblo excesivamente desarrollado, aunque lo suplen estratégicamente y con una gran tenacidad, pues se puede decir que el valle es su único hogar. En caso de tiempo de guerra el ejercito se formaría con los arqueros de los guerreros de la espesura y con los maceros, siendo estos últimos las tropas de choque. Los habitantes del valle, dedicados a la agricultura y la artesanía, se refugiarían tras las murallas de Eldrich, la capital, llevando consigo todos los alimentos y útiles que pudiesen. Allí, cerrarían las puertas y aguardarían alimentándose con las reservas de grano que periódicamente guardan en los silos subterráneos de la ciudad. Los guardianes se repartirían entre el campo de batalla y la ciudad, para cuidar a los heridos y tranquilizar al pueblo.

 

Tamaño Militar Mediocre -1

Fuerza Militar:

a) Pobre -2 Fuera de su territorio (debido al efecto del sindrome de abstinencia)

b) Grande +2 dentro de su territorio (debido al conocimiento de la zona y al alto entrenamiento)

 

Economía: basada en el Trueque (aunque existe un pequeñisimo comercio basado en moneda)

 

Recursos: madera y piedra principalmente.

Madera: grande

Piedra: buena

Cuero: normal

Cerámica: pobre

Metales: pobre

Tintes y elementos vegetales: buena

 

 

Explotación:

 

los campos son aprovechados en gran medida, siendo utilizados, aunque sin ser considerada autentica explotación, las minas de las montañas y los recursos del bosque.

 

Comercio:

 

mediocre, al no realizar explotaciones fuertes no mantienen un flujo constante de elementos con los que comerciar.

 

Riqueza:

 

Normal. El Comercio mediocre (en tu caso casi podria ponerse Pobre si lo deseas) lastra la riqueza de tu reino.

 

Humanidades:

Tolerancia Prevalencia Diversidad Sofisticación

Religión Normal Pobre Pobre Pobre

No existe una religión oficial, existen cultos al bosque o al velo, como elementos protectores, generalmente estos cultos están llevados por algún guardián.

 

Artes Normal Normal Normal Normal

Las artes de por sí, a pesar de ser respetadas, no están altamente desarrolladas, siendo la talla (tanto en madera como en piedra) la más habitual, motivado por la cercanía del material.

 

Escolástica Mediocre Mediocre Normal Normal

Las escolásticas sufren la dificultad de la incapacidad de estar reflejadas por escritas y aunque las personas aceptan de buen grado las charlas impartidas por los guardianes, suelen preferir ocuparse de sus quehaceres.

 

Magia Normal Mediocre Pobre Mediocre

No está mal vista, pues la gente normal no ha tenido una relación con ella como para tener un juicio; además, como lo único que atisban de ella es lo poco que puedan oír de los guardianes (que son los que investigan sobre ella) no pueden creer que sea mala.

 

Elementos clave

Autoridad Influencia Consentimiento

Habitantes Mediocre Mediocre Bueno

Los Habitantes del Campo no poseen una gran autoridad debido a que más de una vez hay personas que menosprecian su trabajo, aunque por lo que realmente su influencia no es grande es porque no suelen interferir en las acciones con el exterior; suelen dedicarse casi exclusivamente al valle y, por ello, la gente confía en sus decisiones, sin ponerles pegas.

 

Maceros Normal Normal Normal

Los maceros están en un punto intermedio entre las actividades hacia el exterior y las actividades hacía el interior, puesto que se dedican a la extracción de las minas pero forman parte de las tropas. Son los únicos en operar en las montañas.

 

Guerreros Buena Normal Normal

Al ser las tropas de vigilancia regulares, terminaron convirtiéndose en la “policía” en caso de emergencia. Son los que hacen prevalecer el orden en caso de disturbios.

 

Guardianes Mediocre Buena Grande

Aunque no son un grupo que se preocupe demasiado en que sus decisiones sean tomadas a rajatabla, sí que son escuchados por el pueblo por ser los que conocen la historia y al bosque y la gente les permite actuar sin demasiadas preguntas al saber que están cuidando del bosque.

 

Vientos Pobre Buena Grande

Los vientos no poseen autoridad dentro del valle, pues la mayor parte de su trabajo consiste en recopilar información y después, bajo permiso del consejo, darla a conocer al pueblo. Pero la gente espera con ganas que vuelvan cada vez que parten, pues su regreso significa noticias nuevas y quizá algún día también traigan consigo ayuda para combatir su maldición.

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