Año 2615DV en Lepkattar:
Resolucion Acciones I - IV Lepkattar 2615
EVENTOS HALCONES DE LEPKATTAR 2615
Antes que nada aclarar que una vez descubierto el nuevo
territorio centrará la mayoría de mis acciones en él. De
forma que en este prior turno con los Halcones ya en el
continente ¿¿??? (si es el continente) dedicaré tres de las
acciones a sus trabajos y una a cuestiones internas del
Reino insular de Lepkattar. ¿OK?
Acción I. Creación de un “fuerte”, al que llaman “Puerto del Halcón”.
Han llegado a una tierra hostil, gris y yerma, con poco
agua y recursos naturales (al “estilo Marruecos” me
decías). Aprovechando la piedra, si hay, la madera, si es
escasa mejor que no, y la tierra para hacer ladrillos de
barro cocido, construyen una serie de viviendas, en las que
establecer un punto de apoyo. De momento el “Dragón del
Este” quedará amarrado frente a esta nueva población, a la
que llamarán “Puerto del Halcón”, ya que se supone que han
elegido un puerto natural más o menos resguardado para
establecerse.
No sé si la construcción del “fuerte” requiere tirada, sin
embargo sí que las requiere tal vez el hecho de construirlo
en un lugar alto, resguardado de las inclemencias del
tiempo y cerca de una, aunque sea escasa, fuente de agua
dulce. Y también podría incluir el hecho que los campesinos
de origen gelikar o felgatiar intentaran establecer
pequeños huertos, o, dada la escasez de agua, estudiar que
tipo de cultivos de secano se pueden aprovechar.
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Voy a hacer una tirada, no tanto para determinar si se construye o no el
fuerte (que sí que se construye) como para determinar la cercanía a fuentes
de agua, alimentos, ruinas antiguas, otros enclaves humanos, etc...
Dificultad: Muy Difícil -2 (escasez de materias primas, agua y
desconocimiento de la zona)
Modificador:
+1 No hay verdadera prisa. Los constructores prefieren explorar primero un
poco el terreno y construir donde estén relativamente seguros de que será
una buena zona.
Tirada: +--0
Resultado: Fracaso
Sugerencia de resultados:
Aunque se construye el "fuerte" es más decorativo que real. La escasez de
materias primas y la dificultad de encontrar fuentes de agua potable
cercanas hace que el fuerte no esté en la localización más idonea. Cualquier
ataque echaría abajo con facilidad las débiles defensas de la empalizada
exterior, además si se sitia el fuerte los defensores tienen todas las de
perder. Se aconseja hacer una exploración más extensa de la zona para
colocar un verdadero fuerte digno de tal nombre. De todas formas, para las
necesidades actuales de los exploradores es de momento suficiente.
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Acción II y III. Exploración del nuevo territorio.
Los Derátidas cartógrafos acompañan a los exploradores en
varios viajes de reconocimiento para establecer el mapa de
la comarca, así como recoger muestras de los productos que
puedan interesar a los mercaderes para el comercio.
Modificadores:
Supongo que aquí influye el hecho de tener los mapas de los
Chandraguptas hechos un cristo, con un –2
Pero también, visto que siguiéndolos no han llegado a donde
esperaban (la fabulosa ciudad) de Berendal "la solitaria"
/(y maldita, por otra parte). +1
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Dificultad Difícil -1
Determinante principal: Conocimiento del territorio -2 (Mapas Erróneos,
lugar nuevo)
Modificadores:
+1 Visto que siguiendo los mapas han llegado a un lugar que no tiene nada
que ver, los exploradores han decidido que es mejor hacer poco caso de las
indicaciones.
+1 Acción Doble
Tirada: +++0
Resultado: ¡Exito!
Sugerencia de resultados:
El determinante de Conocimiento de Territorio (las Tierras Yermas de
Terasistán) suba a Mediocre -1. Se establece contacto con la Tribu de los
Nyudd, altos hombres encapuchados que vistan con largas túnicas grises y que
algunos se dedican al comercio de camellos y otros al asalto de caravanas
(y, en muchos casos a ambos negocios). La Relación con los Nyudd se abre
Mediocre -1.
¡Se encuentra un río! (no muy caudaloso, pero río al fin y al cabo) En el
centro del río hay una pequeña isla. Los arquitectos fantasean con la
posibilidad de mover el fuerte a la isleta del río. Este descubrimiento es
el más aplaudido por los nuevos colonos.
¡Se encuentran unas ruinas! Al sudeste se encuentran las ruinas de una
ciudad perdida. Grandes estatuas de extraños rasgos y aun más extrañas
vestiduras presiden la ciudad perdida. No parece que esta ciudad sea
Berendal ¿o puede que sí?
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Acción IV. El Wotardraka (Duque) Vijaynagar de Altrapab ejerce de Arconte del Mar.
Inicia la construcción de barcos capaces de cruzar el
océano siguiendo la estela del “Dragón del Este” y su
capitán Ahram Velushar. (Indicame los barcos que se pueden
construir en una acción, que supongo seran poquitos)
Modificadores:
Influencia del Wotardraka Vijaynagar Altrapab como yerno
del Gran Rey +1
Conocimientos de los lepkattarianos del mar +1
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En una sóla acción se pueden construir muy pocos barcos, deberás dedicar al
menos dos acciones más. De todas formas, como dice el refrán de Lepkattar
"Todas las aventuras empiezan con ún sólo paso"
Resultado: Exito Automático
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