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C_2615 Lepkattar

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Año 2615DV en Lepkattar:

 

Resolucion Acciones I - IV Lepkattar 2615

EVENTOS HALCONES DE LEPKATTAR 2615

Antes que nada aclarar que una vez descubierto el nuevo

territorio centrará la mayoría de mis acciones en él. De

forma que en este prior turno con los Halcones ya en el

continente ¿¿??? (si es el continente) dedicaré tres de las

acciones a sus trabajos y una a cuestiones internas del

Reino insular de Lepkattar. ¿OK?


 

Acción I. Creación de un “fuerte”, al que llaman “Puerto del Halcón”.

Han llegado a una tierra hostil, gris y yerma, con poco

agua y recursos naturales (al “estilo Marruecos” me

decías). Aprovechando la piedra, si hay, la madera, si es

escasa mejor que no, y la tierra para hacer ladrillos de

barro cocido, construyen una serie de viviendas, en las que

establecer un punto de apoyo. De momento el “Dragón del

Este” quedará amarrado frente a esta nueva población, a la

que llamarán “Puerto del Halcón”, ya que se supone que han

elegido un puerto natural más o menos resguardado para

establecerse.

No sé si la construcción del “fuerte” requiere tirada, sin

embargo sí que las requiere tal vez el hecho de construirlo

en un lugar alto, resguardado de las inclemencias del

tiempo y cerca de una, aunque sea escasa, fuente de agua

dulce. Y también podría incluir el hecho que los campesinos

de origen gelikar o felgatiar intentaran establecer

pequeños huertos, o, dada la escasez de agua, estudiar que

tipo de cultivos de secano se pueden aprovechar.

 

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Voy a hacer una tirada, no tanto para determinar si se construye o no el

fuerte (que sí que se construye) como para determinar la cercanía a fuentes

de agua, alimentos, ruinas antiguas, otros enclaves humanos, etc...

 

Dificultad: Muy Difícil -2 (escasez de materias primas, agua y

desconocimiento de la zona)

 

Modificador:

 

+1 No hay verdadera prisa. Los constructores prefieren explorar primero un

poco el terreno y construir donde estén relativamente seguros de que será

una buena zona.

 

Tirada: +--0

 

Resultado: Fracaso

 

Sugerencia de resultados:

 

Aunque se construye el "fuerte" es más decorativo que real. La escasez de

materias primas y la dificultad de encontrar fuentes de agua potable

cercanas hace que el fuerte no esté en la localización más idonea. Cualquier

ataque echaría abajo con facilidad las débiles defensas de la empalizada

exterior, además si se sitia el fuerte los defensores tienen todas las de

perder. Se aconseja hacer una exploración más extensa de la zona para

colocar un verdadero fuerte digno de tal nombre. De todas formas, para las

necesidades actuales de los exploradores es de momento suficiente.

 

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Acción II y III. Exploración del nuevo territorio.

Los Derátidas cartógrafos acompañan a los exploradores en

varios viajes de reconocimiento para establecer el mapa de

la comarca, así como recoger muestras de los productos que

puedan interesar a los mercaderes para el comercio.

 

Modificadores:

Supongo que aquí influye el hecho de tener los mapas de los

Chandraguptas hechos un cristo, con un –2

Pero también, visto que siguiéndolos no han llegado a donde

esperaban (la fabulosa ciudad) de Berendal "la solitaria"

/(y maldita, por otra parte). +1

 

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Dificultad Difícil -1

 

Determinante principal: Conocimiento del territorio -2 (Mapas Erróneos,

lugar nuevo)

 

Modificadores:

+1 Visto que siguiendo los mapas han llegado a un lugar que no tiene nada

que ver, los exploradores han decidido que es mejor hacer poco caso de las

indicaciones.

+1 Acción Doble

 

Tirada: +++0

 

Resultado: ¡Exito!

 

Sugerencia de resultados:

 

El determinante de Conocimiento de Territorio (las Tierras Yermas de

Terasistán) suba a Mediocre -1. Se establece contacto con la Tribu de los

Nyudd, altos hombres encapuchados que vistan con largas túnicas grises y que

algunos se dedican al comercio de camellos y otros al asalto de caravanas

(y, en muchos casos a ambos negocios). La Relación con los Nyudd se abre

Mediocre -1.

 

¡Se encuentra un río! (no muy caudaloso, pero río al fin y al cabo) En el

centro del río hay una pequeña isla. Los arquitectos fantasean con la

posibilidad de mover el fuerte a la isleta del río. Este descubrimiento es

el más aplaudido por los nuevos colonos.

 

¡Se encuentran unas ruinas! Al sudeste se encuentran las ruinas de una

ciudad perdida. Grandes estatuas de extraños rasgos y aun más extrañas

vestiduras presiden la ciudad perdida. No parece que esta ciudad sea

Berendal ¿o puede que sí?

 

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Acción IV. El Wotardraka (Duque) Vijaynagar de Altrapab ejerce de Arconte del Mar.

Inicia la construcción de barcos capaces de cruzar el

océano siguiendo la estela del “Dragón del Este” y su

capitán Ahram Velushar. (Indicame los barcos que se pueden

construir en una acción, que supongo seran poquitos)

 

Modificadores:

Influencia del Wotardraka Vijaynagar Altrapab como yerno

del Gran Rey +1

Conocimientos de los lepkattarianos del mar +1

 

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En una sóla acción se pueden construir muy pocos barcos, deberás dedicar al

menos dos acciones más. De todas formas, como dice el refrán de Lepkattar

"Todas las aventuras empiezan con ún sólo paso"

 

Resultado: Exito Automático

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